Credit: Yandere Dev

病嬌模擬器的開發始於2014年3月31日。這表示今天是遊戲開發的第8年了!哇!

我有什麼話想說嗎?當然,我有幾件事想說。如果你們在這個場合對我的想法有興趣,那就捲過這個由Jest創作的美妙插圖吧!

8年時光

我已經在去年的這篇文章中和這支影片中說明了我對遊戲開發的大部分的想法。簡而言之:我不認為病嬌模擬器是一款「未完成」的遊戲。我把它視為一種會定期更新,帶來新內容的遊戲。

請看,我將描述一款電玩遊戲。試著理解出我在說哪款遊戲吧:

  1. 免費
  2. 還無法將主線故事玩完
  3. 開發商會定期更新,帶來新角色、事件與特性

我說的是那款遊戲?不是,不是病嬌模擬器…是

,一款在過去兩年成功獲得高人氣的遊戲。假如你說「這個原神的開發商就是遜啦!都幾年了,遊戲都還沒完成!」的話,你會被認為是個笨蛋。那是因為大家都很清楚知道原神是怎麼樣的一款遊戲;它就是一款會定期更新,加入新內容的遊戲,而不是那種把盡快釋出一個完成了的主線故事視為第一要務的遊戲。

其實從2017年起,這種遊戲在遊戲大獎當中已經被正式認定為一種類別:叫做"最佳持續經營遊戲"。

世上有許多不同類型的遊戲。有些遊戲項目完成了,以60美元出售,然後就不了了之。有些遊戲則是免費發行,然後更新了很多年。病嬌模擬器就是發展成「持續經營遊戲」這一類的遊戲。起初它是作為刺客任務的複製品,然後最終蛻變成一種定期更新加入新內容的遊戲。要解釋為何會有這個改變也是非常容易的。

釋出一個包含10個情敵的版本-但不包含任何有趣的解決手段-會是個很蠢的事。那樣就不是個好玩的遊戲了。我不想要釋出一個包含10個情敵,卻沒有任何有趣的解決手段可以使用的遊戲。於是,我決定先把所有解決手段實裝進遊戲裡,最後才是實裝所有情敵。

在這個過程之中,顯然定期更新遊戲,加入新的內容這一做法,讓遊戲變得有趣且人們願意下載來玩。它成為了我帶來了某個人們喜歡且期待更多的價值的證據。於是,我就把重點放在給遊戲定期更新加入新內容這件事上。實裝第一個情敵對我來說依舊是第一要務,但是有時候,我就是沒辦法去實裝她。為什麼呢?我會解釋的:

是什麼讓一個角色成為「情敵」?過場、事件、配音、獨有的動畫等等。這些要素需要配音員與動畫師的幫忙。要得到那些要素,我仰賴志願著們的貢獻。如果他們很忙,我有時就得等上幾個禮拜,甚至好幾個月才能收到資源。當我等待的時候,我就在遊戲中實裝新的遊戲模式與「純屬好玩」的內容。我並不覺得這是個錯誤,而且我認為把這件事說是「選擇開發不必要的功能而不是情敵」是不合於事實的。

即便在病嬌模擬器已經確立了「持續經營遊戲」這一定位,還是有許多人依舊只關心著一件事:遊戲中情敵的數量,而不是遊戲中有趣特性的數量。為了安撫這些人,我製作了一個包含10個情敵、包含一個完整背景故事的遊戲模式:1980模式。我只花了3個月來開發它,證明我是有能力及時實裝10個情敵進入遊戲的。

這也是我為何會實裝1980模式的另一個原因:傳達一個訊息。「沒錯,如果妳們要我趕快實裝10個情敵到遊戲裡的話,沒問題的。但如果她們沒有過場、配音,以及獨有的事件,她們全都會感覺像是戴著不同假髮的同一個女生。」我希望1980模式能夠有力的表達這一事實。我希望你們能夠明白這一點,如果我實裝了一大堆情敵但沒有過場/配音/事件,那正是版遊戲會讓你們大失所望的。在玩了1980模式以後,希望你們能理解為何我我不實裝Amai到Megami等9個情敵,直到我有所需的預算來聘請配音員與動畫師來製作我需要的資源的原因。

我確信你們已經聽這句話聽到耳朵爛掉了:「慢工出細活,欲速則不達。」我想要說句意思差不多的話:

比起讓一款遊戲完成,讓一款遊戲變得好玩更為重要。

如果一款遊戲很糟糕,那麼釋出正式版有什麼意義?比起倉促完成遊戲的開發,然後你就可以說「看,我完成遊戲了」,讓你的遊戲更有趣更加重要。讓遊戲變得好玩應該擺在第一完成你的遊戲應該擺在最後

我寧願玩一款好玩但尚未完成的遊戲,也不要玩一款雖然已經完成了,但不好玩的遊戲。

我玩過很多已經完成了,卻毫無樂趣可言的遊戲。相信你們也有這種經驗。另外我也玩過許多尚未完成,但很有樂趣的遊戲。Mercenary Kings(沒有官方中文譯名,暫譯傭兵之王)、陰森、當個創世神(Minecraft)-我在它們處於「搶先體驗」階段,沒有適當結局的時候就玩了,遊玩體驗超級讚的。我會更偏好玩那些尚未完成的遊戲,而非玩已經完成,但遊玩體驗爛到不行的遊戲。

那我還要不要實裝10個情敵,釋出正式版的病嬌模擬器,然後繼續我的生活?那還用說嗎?當然啦。但比起完成遊戲,讓遊戲變得好玩更重要,因此情敵實裝得等上好一段時日了。等到我完成改良不好的東西、修正沒能正常運作的機能、重新設計看起來很粗糙的東西,以及將遊戲提升到2022年的挑剔電玩愛好者們期望的品質標準之後,我就會實裝情敵了。

好…吧。那我現在對病嬌模擬器有什麼想法呢?好問題,其實:

  • 報應(就是那部關於復仇醬的漫畫)第二章終於釋出了,而且在過去2週被翻譯成13種不同的語言(還有官方未收錄的,我翻譯的繁中版),證明冰窖模擬器在全球依舊有活躍粉絲存在。
  • 目前有個程式設計師在協助我開發一個我多年以來想實裝進遊戲的功能,它可以讓你們以完全不同的形式來玩這款遊戲,可能會讓遊戲煥然一新。
  • 一個病嬌模擬器與另一個獨立遊戲的聯動正在籌備中,可能在今年內發布。
  • 我最近與一個VTuber合作,雖然那支影片還沒上傳,但我希望這次合作成為一個代表我在未來有與其它創作者合作的意願的例子。
  • 其中一個最為技藝精湛的遊戲開發志願者在沉寂數年之後,於最近回鍋了,我們正在計畫協助創造會給遊戲外觀帶來顯著改善的人物模型。

想到所有這些事情,感覺事情正在變得好轉了!我很期待在未來幾周或幾個月內,對遊戲的多個面向的改進,以及給你們展示每個我正在做的東西!

感謝各位關注病嬌模擬器的開發!