這是大使關於遊戲下載的補充說明:

很不幸,現在我的網路連線並不穩定,我在上傳新版本的遊戲時一直遇到錯誤。現在新版本只能夠過啟動器以及MEGA的下載連結。其他鏡像連結約莫在明天就會更新。但是現在,各位只能透過啟動器或MEGA下載唷。

本次十月遊戲大更新重點翻譯如下:

你們在過去幾個月都聽到我一直重複說著同一件事:「最近由於bug已經修復完畢,終於可以專心增加新特性到遊戲裡了。一旦bug的回報告一段落,我就會繼續加入新特性。」

嗯,期盼已久的時刻到了;我最近只收到非常少的bug的回報,所以我終於能夠在過去兩個禮拜,把大部分時間用在加入新特性與改善遊戲了!我在執行我的「在眾籌活動前要對遊戲做的所有改變」清單這件事上有了很大的進展,而且今天我有很多東西想與你們分享!那到底有多少?這麼說吧:這篇文章有4300字這麼長!(註:這裡指的是Dev的原文篇幅,非此譯文)如此應該可以讓你們知道我做了多少了吧?

開頭圖片是大使取自B站的UP主@洱沫Almer的"【病模/手书】更大!更好!更强的爱诗绫乃!"這支影片的插圖。真當病嬌大使不上B站?

(點選標題可直接飛到指定段落)

請客名單(The Feed List)

烹飪社熱衷於與他人分享他們的料理,所以他們才會利用自己的空閒時間端著食物,在校園中請其他學生品嘗…不過,並不是所有人都想要吃。有的人在節食,有的人則是單純不想被他們打擾而已。因此烹飪社擬了一份學生名單,列出「願意品嘗」或「不願意品嘗」他們的食物的人名。這個名單就叫做"請客名單"。

上圖為請客名單的樣貌

請客名單是烹飪社所列出的,願意接受他們邀請品嘗食物的所有學生的名單。其中名字被劃掉的學生代表他們「不接受」烹飪社的請客。例如體育社與男/女不良,他們不希望烹飪社來打擾他們。

那這個在遊戲中能幹嘛?且聽我道來:如果你加入了烹飪社,社長會放心讓你更新/編輯這份名單。換言之,你將能夠把名單上的任一學生的名字劃掉,從而讓烹飪社不去打擾他們…意味著你不必擔心在謀殺那個學生時會被烹飪社當場抓現行了。

你想要殺Osana,但又不希望烹飪社在你忙著動手時亂入嗎?那就趕緊加入烹飪社,把Osana從名單上劃掉吧!這樣能確保你能夠在無人知曉下輕鬆秒殺她啦(不過你還是得留意被烹飪社以外的目擊者抓現行就是了)!

從另一個角度來看:過去加入烹飪社並不會給玩家帶來顯著的利益。但現在,加入烹飪社可以獲得這樣一個大buff,可能會讓它在未來成為一個與遊戲更有重大關係的社團了。

最後我還有一件事要提:我並不喜歡這個功能的名字-我之所以取這名字是因為我想不到別的名字了-因此這個名字在為來可能會換掉。(另外,我擔心請客名單的字體並不合適,因此在未來我也可能會順便一併做更換)

除了那兩個小細節外…這是個我多年來就想加入遊戲的特性,我很高興終於能如願以償了!

不良少女們的日程更新

1980模式的一些最常見的回饋就是情敵太容易被除掉了,因為她們有太多獨自一人,周遭沒有其他目擊者的情況了。我打算在不久的將來調整學生的日程,讓情敵們不再當邊緣人…就在我給學生們重新調整他們在學校的位置時,其中一些最重要的學生可能就是不良少年/少女們了。

因為不良們並不屬於任何社團,且他們沒有任何特定的興趣或義務能主宰其日程,他們實際上能"融入"學校的任何地方。「他們今天打算在這遊蕩」或「他們站在這是因為他們知道這樣會讓其他人不便,而他們在等著某人來跟他們打一場架」,這兩句話恰巧能解釋他們在幾乎會待在各處的原因。這使得他們可以作為非常有用的,能夠隨意移動「活動監視器」,從而使該處對情敵而言是更為安全的。

我尤其注意到那五個不良少女是「最沒有被充分利用」的NPC;她們以前只會待在廁所裡,與玩家完全零互動。所以我決定對她們做點什麼…

從現在起,1980模式中的這五個不良少女將會每天在校門口附近遊蕩。這樣應該能避免玩家利用任何的,能讓玩家在當天一開始,情敵尚未走進校們時就除掉對方的漏洞贏得該週。

幾分鐘後,這五人會移動到校內-且在每一週,她們會在不同的地方遊蕩。第一週理應是最簡單的,所以她們會像往常一樣在廁所裡待著。但從第二週起,她們就會在學校的其他地方遊蕩了。

我最初計畫是要把她們安排在能使其在玩家想趁情敵落單時,防止玩家趁情敵不備而不講武德,來!偷襲!的一個障礙-但由於這樣的機會實在太多了,以至於要達成這一目的有點難。因此現在這些我目前為她們選的地點都有點隨性,並沒有真正讓情敵更有「被保護到」。未來我肯定會再次審視與考慮她們應該待的地點。

新任務

目前所有沒有屬於自己的任務的學生都共用一個「暫時性」的任務-到圖書館找本書來幫他們完成學校作業。這個任務背後的想法是沒有任何學生想到可以翻閱書本來完成作業,因為他們全都太習慣使用網路查資料了。但是學校中有個學生並不適合這個任務-冷嬌醬是也。她是學校的圖書館員,所以不用說,書本就在她的面前啦!為解決這一問題,我在最新版本中為她換了一個專有的任務。

另外還有一個學生也無法完全適用這個暫時性任務-他就是Geiju Tsuka。他的噱頭就是每句話只說一個詞或兩個詞;因為暫時性任務的台詞並不符合他的設定,所以他是另一個需要安排專有任務的學生。所以在最新版本中,Geiju也有自己的任務了。

我非常不喜歡「我弄丟東西了,請幫我找找」的任務(Saki:那你要幫我換一個嗎?),因此我在未來會避免實裝任何類似的任務。冷嬌醬和Geiju大概是最後兩個擁有這類任務的學生了。

對了,我得提冷嬌醬的任務裡的那本書。那是跟-

…別想歪。那只是一本普通的書。對…一本完全再普通不過的書而已。

園子(Sonoko,1980模式的最終情敵)的改變

坂上園子(Sonoko Sakanoue)是1980模式的最終情敵,因此除掉她的難度應該比前面幾位都來的高。為達成這一目的,我對她作了以下改變:

  1. 當玩家跑過她身邊時,她會轉向玩家。
  2. 當玩家在一定距離內攻擊她時,她會轉向玩家。
  3. 如果玩家攻擊她時站的距離夠近,她將不會遠離玩家,且在玩家站的夠久時會把玩家推開。
  4. 當玩家撞到她時,她會把玩家推開。
  5. 現在她有攜帶辣椒噴霧,如果玩家連撞她五次,就會被她噴一臉辣椒水。
  6. 當玩家手持任何武器接近她的時候,她會噴玩家一臉辣椒水。
  7. 如果她募集玩家殺人,她會做出如同"偵探"性格的NPC的反應-拍下你犯案的照片並逃離學校、報警抓你。不過,如果你在她報警以前就逮住她並欲將其滅口的話,她會轉過身來噴你一臉。

小李曰:這不就跟202X模式的學生會一個樣?(但好像又有些不一樣)

我也打算對其他情敵做點修改-我可能把這些更新放在一個更新裡面,並將其稱為「完全修改的情敵更新」!也可能在未來幾個禮拜一個一個慢慢實裝。反正到時候我們就知道了。

漫畫功能重新平衡

很多玩家跟我反映說,漫畫功能太OP了;玩家只要5天就能把魅惑等級拉到5等,因此完全把與學生成為朋友以取得其信任的能力變得不值一提。這是極有價值的回饋,因此這個功能被調整過了。現在要讀完一整本漫畫要花五天;也就是說要達到5等的魅惑等級,要花費25天(也就是遊戲進行到第五週結束時)。但願這樣能讓這個OP的功能平衡吧。

所以說,我也決定強化另一個遊戲的功能,就是當你升級了語言能力,你就可以在看漫畫時看得更快。語言能力升到滿級時,你只需要肝兩晚就能把整本漫畫看完了。

更多的內容檢核表

When a new player starts playing Yandere Simulator for the first time, they have no idea exactly how much content the game holds. The “Content Checklist” was added to the game to inform players of exactly how much content is in the game, and was palced on the main menu directly underneath “New Game” so that players couldn’t possibly miss it. However, the Content Checklist didn’t actually list all of the game’s content – it only listed the elimination methods and a small handful of challenges!

(上面是以下這段的原文,裡面有個拼字錯誤,要是你找出來的話…)

 

當一位新玩家首次玩病嬌模擬器時,他們完全不知道遊戲裏面包含了多少內容。遊戲裡面的"內容檢核表"就是用於告知玩家有多少內容,它就在遊戲主選單的"新遊戲"底下,這樣玩家就不會錯過了。不過這個檢核表其實沒有列出所有東西-只有解決手段和一些挑戰而已!

檢核表加入了16個新項目,這樣他就更能準確的代表你在病嬌模擬器中等待你解鎖的內容與體驗了。

(這些新項目的圖示是暫時的,之後會換掉)

噢,對了,說到內容檢核表…

成就提示

從現在起,每當玩家玩成一個"成就檢核表的挑戰",畫面右下角會冒出一個小小的通知,提示玩家他們達成什麼成就了。這可能並不是很重要,但對我而言,這是遊戲邁向完全體的一大步;其中一個我多年來想要做的,讓遊戲的產值提升的一個要素。

小李曰:其實如果把遊戲拿到Steam上架,可能就不需要這麼「搞剛」做成就提示了;Steam就有現成的啦(其他平台我不清楚,我只用Steam)

(請注意,任何與情敵解決手段有關的提示只會在玩家當天解決情敵,且沒有被警察逮捕、順利返家後出現)

成就提示框的設計在未來可能會改變;現在對我來說最要緊的是把功能做出來。

主角接近NPC時,NPC對主角瞥一眼

我在上個月發了支影片說明為何我想要實裝"學生稍微轉過去望向主角"這一功能到遊戲裡去。

影片底家(熟肉):

在我展示了目前這個特性的製作進度後,我描述了一個我遇到的會導致它產生不需要的"不佳"行為的問題。

我很高興宣布,我終於設法解決這個問題了!(我逐幀比較了目前幀的旋轉角度與上一幀的角度。如果旋轉角度沒有改變,就不需要再套用任何多餘的旋轉)但是這個特性仍會有bug存在,因此我還沒準備好讓它預設啟用。你們可以連續按鍵盤的"U"鍵10次,手動啟用這個特性。請幫我看看這個特性並回報任何你找到的bug給我。

(中間變更、改良與bug修復部分請移駕原文)

還剩下多少未完成的部分?

有些人可能記得那時候我用Trello頁面來追蹤Osana的開發進度吧。那是一個所有我實裝Osana所需要做的工作的檢核清單,它在我完成了一項工作之後就會即時更新。

不幸的是,我在更新Trello時遇到了幾個不愉快的體驗:

  1. 有時候在進行工作時,我發現有個工作忘了加進Trello,那我會把忘了加進去的項目更新到Trello裡面去。當人們看到清單變得越來越長的時候,他們感到很沮喪,甚至開始想出愚蠢的陰謀論,說我為了故意延長遊戲的開發,就不定期地加入項目到清單上。
  2. 有些工作花上好幾天才完成。這表示偶爾會有幾天,當有人重新整理頁面時不會看到任何更新。這情況發生時,大家就很生氣,說我在摸魚打混,即便我已經每天工作超過12個小時。
  3. 很多我在開發的東西是作為Osana正是釋出時的祕密或驚喜-比如說"神秘障礙",也就是Raibaru。因為我不想要在Trello的檢核清單上提前爆雷這些驚喜,Trello上的很多項目都被故意描述得很撲朔迷離。這只會導致人們的憤怒、困惑、激發陰謀論-就跟平常一樣。
  4. 儘管檢核清單上的每個項目對我來說都很重要,但有些項目對某些人而言似乎不是非常重要。當那些人看到我在進行他們不關心的項目時,他們就會要我停下來並轉移焦點。當那些人看到剩下的項目都是對他們而言不重要的,他們就會要我停下手邊的工作並馬上釋出Osana。
  5. 人們經常試著單看我的進度比率來計算檢核清單的完成時間。不過進度比率是不準確的,因為每個工作完成的所需時間都不盡相同,也就導致說「病嬌大使什麼時候能完成?」的估計時間非常不可靠。這導致-沒錯-憤怒與不耐煩。

應付這些鳥事真的很煩人且令人消極,而且絕對湮滅了我再次使用Trello檢核清單的意願。所以,即便我知道很多人很想看Trello檢核清單回歸,但這個願望幾乎可以篤定不可能實現了。

而且上述確切的理由,我也不會公開一份包含所有"在眾籌活動前要完成的工作"的清單了。我會故意含糊地告訴各位剩下未完成的工作。首先我把所有工作分成四大類:

  1. 在不同面相改善遊戲的瑣碎項目-時而輕微時而重大-但都可以很快就完成。
  2. 可能可以改善遊戲的項目,但我不確定他們是否真能奏效,所以我必須做點實驗,看看能否起到預期的效果。
  3. 絕對會對遊戲產生巨大改善的項目,但須要花上好幾天才能實裝,且需要更換存在多年的系統。
  4. 對遊戲而言是非常棒的項目,但需要我手邊缺少的資源-2D插圖、3D模型,以及配音等等。(那些特性是否會實裝完全取決於我能否找到有意願幫我的志願者)

我在過去兩週幾乎完全在專攻前兩類的項目。目前這四類的項目數量都不到10個。(第四類是難以預料的;我其實也不知道這個類別下的任何項目能否在眾籌開始前完成。總之就看著辦吧。)

有時候我一天能完成數個簡單的檢核表項目(主要都是屬於第一類的項目),但也有些項目是需要數天的工作才能完成。當然,如果我收到一拖拉庫的bug回報,那就得犧牲時間來解決bug而非完成檢核表項目了。出於上述這些因素與顧慮,要給你們一個有意義且準確的,這些項目的預計完成時間有點不可能。我想說的是「最快10月中旬,最晚11月中旬」。但當然,計畫永遠趕不上變化。到時我們就能見分曉了。

儘管我故意排除許多細節,以免再發生Trello所導致的相同的問題,我希望這個資訊能夠清楚表達目前遊戲開發的階段。

一如往常,感謝各位關注遊戲的開發!